1. 스케치를 해라 건축가는 평생 스케치를 달고 살아야 한다. 가장 빠르고 손쉬운 아이디어 디벨롭과정을 거칠 수 있다. 잘하려고 하지 말고 많이 그려라. 프로젝트 초반에 특히 스케치를 많이 하고 지우지 말고 그 위에 다시 그리고 덧대라. 투시도를 많이 그려라. 우리가 공간을 체험하는 것과 가장 유사한 2d 형태이다. 공간체험은 수많은 투시도의 연속된 합이다.
2. 모델을 만들어라. 다양한 재료로 만들어라. 재료의 종류가 나의 프로젝트 방향을 달리할 수 있다. 그리고 모델 스케일에 민감해라. 적정한 스케일로 스터디 하는 것 자체가 설계의 시작이다.
3. 부지와 프로그램은 우리의 디자인에 많은 제약과 힌트를 준다. 형태는 어떠한 방식으로든 이용자에게 영향을 준다. 민감하게 반응하라
4. 프레젠테이션은 디자인 초기과정부터 계획되어야 한다. 그리고 디자인 프로세스 과정을 정리함에 있어서, 스케치로 아이디어를 표현하면서 프레젠테이션을 염두에 둬야 한다. 결국 당신의 고객에게 그것이 잘 전달되느냐가 당신이 필드에서 살아남느냐를 결정한다.
5. 형태와 재료가 성질이 안 맞으면 어딘가 거북한 느낌이 든다.
6. 비평을 받아들이는 것에 능하라.피드백을 받을 수 있다는 것은 행운이다. 유의하라, 나는 당신에 무조건적,수동적으로 비평을 받아들이고 굽신거리라는 것이 아니다. 유의미한 피드백에 대해서는 감사와 의견을 표하되, 어이가 없거나 불공평한 피드백에 대해서는 반박하라. 반박을 위한 당신의 준비는 필수.
7. 형태는 어떤 방식으로든 프로그램에 영향을 미친다. 쉽게 말해 당신의 평면이 동그라미인 것과 네모난 것은 큰 차이라는 이야기이다. 당신의 디자인이 그저 느낌과 직감으로(당연히 그렇게 디자인하는 것이지만)만 나온 것이 아닌 양 이유를 붙이려고 노력해보아라. 그 과정에서 스스로 깨닫게 되는 점이 있어서 스스로 디벨롭하는과정이 될 수 있다.
8. 당신의 작품이 아닌 사람이 사용하는 공간이라는 것을 명심하라. 그래서 프로그램이 어떤가가 중요하다. 프로그램에 대한 해석이 그 건물의 대부분을 결정지을 수도 있다.
9. 디자인만큼이나 중요한 게 있다. 바로 시간 관리이다. 계획을 세우면서 전체적인 그림의 크기가 얼마인지 파악하는 게 중요하다. 당신이 팀의 리더라면 더더욱 중요하다. 팀원들과 스케쥴을 공유하지 않으면 안 된다. 당신 혼자 일해도 되는 거면 당시만 알면 되지만, 건축은 절대 혼자 일할 수 없다.
10. 건축은 3D다. 2D에서 작업해도 그 사실을 잊지 말아야 한다. 평면을 그리던 단면을 그리던 명심하라 당신은 공간을 설계하고 있다.
'책' 카테고리의 다른 글
[나의 라임 오렌지나무를 재밌게 읽었다면] 호징냐,나의 쪽배 (3) | 2020.02.23 |
---|---|
[유혹을 참는 것에 대하여]마시멜로 이야기 (0) | 2020.02.20 |
정의란 무엇인가_마이클 샌델 (0) | 2020.02.17 |
머리를 9하자_정철 (0) | 2020.02.16 |
[습관을 고치고 싶다면?] 아주 작은 습관의 힘_제임스 클리어 (1) | 2020.02.10 |